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【从Minecraft进学校看未来的游戏化学习】

来源:保险演讲稿 时间:2019-10-12 07:59:36 点击:

从Minecraft进学校看未来的游戏化学习

从Minecraft进学校看未来的游戏化学习 笔者这个月没约到稿子,因为老师们都在忙开学,加上 最近中国的中小学教育,特别是北上广,似乎有种山雨欲来 风满楼的大变革前夕的感觉,所以他们对笔者的约稿也顾不 上了。

个人觉得最具震撼力的,是在北京等重点地区发布中考 改革方案后,教育部也推出了中考改革方案。《关于进一步 推进高中阶段学校考试招生制度改革的指导意见》的推出, 必将进一步搅动教育改革的潭水,使其翻起更大的波浪。这 让笔者想起近几天北京市各区正在进行的市综合素质平台 的校长培训班,以及刚刚结束的“北京市初中开放性科学实 践活动”项目的招标,真有种大变革时代要到来的感觉。由 于大的变革往往是普通人难以看清楚的,所以笔者关注到发 生在课堂上的一些看似小却很深刻的变化。

前几天和同事聊天,他说在朝阳区上小学三年级的女儿 今年多了两门课:一门是Steam课程,另一门则是微软的 Minecraft游戏课程。

虽然这并没有像国家政策那么震撼,但也着实让笔者眼 前一亮,因为,这正是国家中高考改革大潮带来的发生在我 们身边的深刻变化。既然如此,笔者今天就来探讨一下游戏化课程进学校, 以及基于Minecraft的游戏化课程将如何改变学生的学习。

● Minecraft进学校 近日,笔者委托几位朋友帮忙了解北京、上海、深圳三 个城市的小学生对Minecraft这款软件的了解程度。他们调 查了5所学校6个班,其结果让我有点意外,这几所学校的小 学生有99%知道这款APP,有63%的学生在玩这款APP。

当然,这个数据只能作为参考,但即便是这样,我们也 能看到在国内已经有学校在用这款软件进行教学了。那这款 软件对教育有何意义?它是如何在教学中应用的呢? ● Minecraft在教学中的应用 首先,作为一款3D沙盘游戏产品,Minecraft是一款很 好的虚拟创建的产品。例如,很多学校在课程教学中的主要 玩法就是让玩家利用游戏中的36种不同的基块建立属于自 己的世界,拥有天马行空想象力的玩家可以在这里肆无忌惮 地发挥其创作才能。教师往往不会给学生很多的预设,只是 让学生完成在虚拟游戏中建立自己学校建筑的任务,这让学生有了很大的发挥空间。同理,学生们完全可以在现实的基 础上加以想象,再创造出自己独一无二的学校建筑,如有位 学中国古典建筑的学生用了一年的时间在网上建了一个故 宫,这个搭建的过程以及搭建的结果都是源于学习故宫的相 关知识。

事实上,这也是给学生一个激发想象力、衍生无限创意 的机会。整个游戏除了沙盘的理念外,还可以是一个故事版 本,故事的进程可以由学生手动推进,也可以根据游戏中的 各种事件来进行。当然,随着技术的演进,这样的搭建可以 与现实连接,如学生可以利用kinect作为扫描仪,把自己的 头像输入到Minecraft作为自制的素材,在搭建中建立自己 个性化的物品。我们还可以利用传感器连接游戏内的世界和 外部世界,让游戏内的世界和外部世界互动,建成一个真正 的AR(增强现实)的应用。例如,我们可以利用光线传感器 感知外部环境的亮度,来定义游戏内的世界是白天还是黑夜。

其次,可以利用Minecraft辅助学习学科课程,简单地 说,就是让学生们在搭建的游戏中应用自己学到的数学、物 理、历史等学科知识来解决问题,如在学生利用搭建积木的 方式帮助玩家完成建筑任务的过程中,学生会用到几何中与 图形相关的知识,而且这对学生的三维空间想象力、实操能 力等都有一定的挑战性。在一个课程案例中,笔者看到,部分教师会在现实中布置一些比较基础的操作性任务,如将学 生分成2人或3人一组,让他们结伴去丈量学校的建筑,并计 算每个房间需要的方块数量等。在游戏中学习,不仅应用了 所学知识,还加强了学习的趣味性,加强了学生对建筑的了 解,同时有效提高了他们的动手能力,可谓是一举多得。当 然这种方式的学习可以设计得很复杂。例如,红石电路 (Redstone circuits)可以建造用于控制或激活其他机械 的结构。电路本身既可以被设计为用于响应玩家的手动激活, 也可以让其自动工作——或反复输出信号,或响应非玩家引 发的变化,如生物移动、物品掉落、植物生长、日夜更替等。

Minecraft中能够被红石控制的机械类别几乎覆盖了你能够 想象到的极限,小到最简单的机械(如自动门与光开关), 大到占地巨大的电梯、自动农场、小游戏平台,甚至游戏内 建的计算机。在游戏中,学生必须了解游戏背后的物理、数 学逻辑,然后利用这些逻辑来进行设计和控制,从而达成自 己的目标。

第三,可以把Minecraft作为一个创客项目的虚拟场景 模板,结合树莓派等智能硬件、传感器、创意设计,完成一 些虚拟现实结合的场景化创客产品。例如,国外很流行在 Minecraft Redstone上学习程序逻辑,学生从数字化逻辑中 学到逻辑,然后用逻辑创造一系列复杂的工具,包括电梯、 自动化Minecraft中点站等,最后用指令做无敌砖块机器人。为了这样的应用,乐高公司还推出了很多针对Minecraft的 套件,让学生把在Minecraft中设计的角色用乐高呈现在现 实社会中,并能利用乐高的控制系统完成一定的功能。

当然在国内的学校中,我们常见的还只是前两种方式, 更具创意和无限可能性,让学生能够更充分地建构自己的世 界的第三种场景还很少,这和学生在Minecraft上有效的生 存时间有关,也和我们与国外先进教育地区的整体技术差距 有关。所以尽管国内“玩”Minecraft的孩子很多,但能玩 出彩、玩出意义的凤毛麟角。

笔者非常喜欢称Minecraft是一个故事版,因为学生利 用Minecraft学习就是书写自己的故事,这很符合建构主义 对知识的隐喻——“知识是学习者自主建构的产物”。但如 果没有教师的引导,没有预设的任务场景,没有将技术难度 降到最低限度的故事版,学生就无从建构,无从创意。

Minecraft来了,它能够更好地构建以虚拟教室为单位 的学习场景,而且更好地支持分组协作学习场景的教育版也 来了,如果学生还是用传统的自主游戏的方式去学习,那真 的有点落伍了。

后记Minecraft是一个沉浸式的游戏学习环境,学习者可以 是游戏者,也可以是学习环境的创建者。在游戏中,学生不 仅可以多人协作、创造性地完成“真实”世界中的问题解决, 还可以创造性地搭建电梯、迷宫、游乐场,甚至虚拟的3D打 印机。就像Minecraft的广告中所说的,你可以创造任何东 西。但这恰恰不是传统的教室教学场景能够支持的,而是真 正的“学习共同体”场景才能够支持。在这个场景中,有作 为新手的学生和教师,也有专家型的角色存在,新手的教师 也在学习过程中逐渐进行着身份的进化,从最初项目的“合 法的边缘性参与”发展成“充分参与”。而把这个学习共同 体中不同角色的人维系在一起的不只是Minecraft,还有基 于Minecraft建立的学习共同体中成员共同的目标——学习 的项目。

这样的学习场景给未来的教师提出了更多的挑战,因为 这不再是我们与冰冷的书本之间的交互,而是基于社交、基 于位置、基于互联网的维系于一个有着共同学习目标的学习 共同体中人与人之间的交互。

在这里笔者必须要说,Minecraft的确很好,当然好的 不只有Minecraft,但是教师需要有决绝的勇气和毅力,才 能在Minecraft上建立真正对学生有意义的学习空间。

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