● 制作背景 课件《图形的变换》是根据人教版《小学数学》五年 级下册第一单元的内容设计制作的。在日常教学中,对于有 作图要求的知识点,作业批改对教师来说是一项较为繁重的 工作,一方面课本上相关的练习较少,且学生的绘图能力有 限,像画对称轴、画对称图形等都需要在方格纸上完成,这 就为教师给学生准备练习题带来了困难——每次做练习都 要为学生准备方格纸。而对于学生来说,课本上相关知识的 讲解不精细、练习内容单一、枯燥、乏味,不愿意多练习。
为此,我设计制作了这个课件,既减轻了教师批改作业的工 作量,又可以让学生在电脑上自学新知和巩固练习,还可以 接触到课本以外的相关知识,拓宽视野,激发学生学数学、 用数学的意识和情感。
● 教学策略 通过对知识点的讲解、知识点与生活的联系、对知识点 的强化练习等措施,让学生观察对比图形、现象,对知识点 进行猜测、验证等,让学生亲历知识的形成过程,并感觉数 学的思想方法。以多种形式的练习激发学生的学习兴趣,调 动他们的积极性、主动性,突显学生的主体地位。尤其在设计这一环节,为学生提供动手动脑的机会,让学生发挥自己 的想象,利用所学知识进行设计创作,既使学生体会到学为 所用,又培养了学生的审美情趣。
● 设计思路及内容结构 1.设计思路 (1)导航清晰 本课件设置了多个导航路径,既可通过“上页”、“下 页”两个按钮进行翻页,也可通过一级和二级菜单随时进入 课件的各个环节(如图1)。
为便于使用者了解课件的结构、内容、工具使用、各环 节的操作方法等,本课件还设计了工具使用说明和操作指南。
(2)目标明确 本课件中的每一课时都有明确的学习目标,便于教师和 学生把握学习内容要求、学习的方法等。
(3)主体突出 本课件注重学生的主体地位,为了更好地激发学生的学 习兴趣,课件在呈现内容、色彩搭配等方面考虑到了小学生 的审美需求和生活化、情境化的特点,尽量选择艳丽的色彩、 以学生作品作为学习内容。
在激发学生学习兴趣的同时,课件还注重引导学生亲历 知识的形成过程,让学生对不同情况进行观察、对比,然后 得出结论。例如,在学习轴对称图形的特点时(如下页图2), 我引导学生观察一组利用轴对称绘制的图形,并让他们进行对比,进而发现图形的相同之处,从而初步建立轴对称的概 念(如图3)。在这一基础上再给出轴对称的概念,符合“先 学后教”的教学理念,使学生在学习中的主体地位得到了充 分的体现。
为了让学生亲历探究旋转的结果与哪些因素有关的过 程,本课件设计了一个实验环节(如图4)。引导学生通过 假设“旋转方向”、“旋转角度”、“旋转中心”这三个因 素的异同,点击“播放”按钮,得到相关的图形。通过这个 环节的学习,学生不仅得出了“旋转的结果与旋转方向、旋 转角度和旋转中心都有关系”的结论,而且体会到探究数学 规律的一般方法和过程,即提出假设、操作探究、得出结论。
为了培养学生的发散思维及创新能力,课件还设计了一 个学生自己利用课件提供的图形根据旋转、轴对称、平移等 图形变换的方法设计图画的环节——设计,这不仅培养了学 生应用所学知识解决问题的能力,也培养了学生的审美情趣 (如图5)。
(4)讲解细致 本课件在对知识点进行讲解的过程中,对于每种类型的 例题都给出了详细的步骤,只要点击右下方的“步骤”及“继 续”按钮,即可逐步出示作图步骤。这既方便了教师课堂教 学时进行演示,也方便了学生课下自学,并自觉养成规范作 图的良好习惯(如图6)。
(5)反馈及时本课件设计了内容丰富、形式多样的练习,并能及时对 学生的答案做出反馈,这不仅增加了学生练习的积极性,也 减轻了教师批改作业的工作量。课件的练习题分为涂色题、 填空题、连线题、绘图题、拖拽题、设计题等题型。涂色题 可以通过给正确的答案涂色来完成练习。连线题可以通过把 相关的信息连线,加深学生对所学知识的理解。绘图题可以 通过尺子或格子来把握旋转的角度和线段的长度,完成后把 相应图标拖到相应的点上,再点击“确定”按钮,课件即可 判断答题是否正确。拖拽题是把拖动的对象拖到相应的位置, 也可旋转对象到相应的位置,再点击“确定”按钮,课件即 可判断答题是否正确。在设计题中,学生可以把屏幕下方的 几种图形拖到操作区,把这些图形进行平移和旋转,还可以 改变大小,来组成一幅图画。
(6)内容丰富 本课件注重数学与生活的联系,不仅对本单元的知识点 进行了详细讲解,给出了多种形式的练习题,而且通过介绍 本节内容在生活中的应用及与轴对称和旋转有关的科学知 识,使学生感受到数学之美,并产生了对科学知识的向往之 情。
2.内容结构 (1)轴对称 通过轴对称图形展示激发学生兴趣,引导学生回忆有关 轴对称的知识,为深入探究轴对称的特征和性质做好铺垫。通过数一数对应点到对称轴的距离,概括轴对称的性质,从 而使学生对轴对称的认识从经验上升到理论。借助学生已经 掌握的关于轴对称的知识,使学生在能够画出三角形的对称 图形的基础上,进一步能画出长方形的对称轴。通过五道关 于轴对称的练习题,进一步强化学生对轴对称的认识和理 解;
同时让学生在自主学习中,进行空间想象,体会轴对称 变换的特点。
(2)旋转 由学生生活中熟悉的事物引入,使学生感知旋转现象, 建立旋转的表象。体验旋转现象,初步认识旋转。通过展示 同一线段绕不同的中心点、不同的方向、不同的角度进行旋 转,引出与旋转相关的几个因素,进一步观察、探索图形旋 转的特征和性质。通过五道关于旋转的练习题,进一步强化 学生对旋转的认识和理解。
(3)欣赏与设计 通过展示与生活相关的轴对称和旋转现象,让学生体会 轴对称与旋转存在于生活之中,欣赏数学带给生活的美,以 及学习生活中对称与旋转的科学知识。通过两个设计题目, 让学生自由发挥,充分想象,根据自己的需要绘制图形。本 题目主要是拓展学生的思维、培养学生的创新能力。
● 关键技术 1.涂色题的制作 (1)涂色原理设色板上的每一个颜料盘都是一个影片剪辑,影片剪辑 内嵌一个按钮,当点击按钮时,赋予变量ii1一个值,如点 击绿色颜料盘时变量ii1=2,代码如下。
on (release) { _root.ii1=2;
_parent.tsp.gotoAndStop(3);
_root.youtong_1.gotoAndStop(3);
_root.youtong_1.Mouse.hide();
_root.youtong_1.startDrag();
gotoAndStop(2);
_parent.gotoAndStop(2);
} 题目中的每个图形也是一个影片剪辑,内嵌一个按钮, 当点击按钮时,如果刚才点击的是绿色颜料盘即变量ii1=2, 则这个图形就变为绿色,代码如下。
on (release) { if (_root.ii1 == 9) { _root.m1.gotoAndStop(4);
colorA=new Color(_root.tuxing1.yidong);
change_color=new Object();
change_color.rb=153;
change_color.gb=153;
change_color.bb=153;
colorA.setTransform(change_color);
} if (_root.ii1 == 1) { _root.m1.gotoAndStop(2);
colorA=new Color(_root.tuxing1.yidong);
change_color=new Object();
change_color.rb=255;
change_color.gb=0;
change_color.bb=0;
colorA.setTransform(change_color);
} if (_root.ii1 == 2) { _root.m1.gotoAndStop(2);
colorA=new Color(_root.tuxing1.yidong);
change_color=new Object();
change_color.rb=0;
change_color.gb=204;
change_color.bb=0;
colorA.setTransform(change_color);
} } 注意:用这种方法涂色时,图形必须做成黑色的,在运 行时进入这一帧时让它成为白色,代码如下。
for(var i = 1;
i<=6;
i++){if(_root.ii1==0){ colorA=new Color(_root. ["tuxing"+i].yidong );
change_color=new Object();
change_color.rb=255;
change_color.gb=255;
change_color.bb=255;
colorA.setTransform(change_color);
} } (2)判断对错的原理 影片剪辑m1有3个关键帧,第一个关键帧是空白的,第 二个关键帧是对号,第三个关键帧是错号。当点击图形为图 形涂色时,如果变量ii1的值符合要求,影片剪辑m1跳转到 第二个关键帧,即出现对号;
如果变量ii1的值不符合要求, 则影片剪辑m1跳转到第三个关键帧,即出现错号。
2.拖拽题的制作 (1)拖拽与旋转的实现 图中的对称轴是一个影片剪辑,影片剪辑内嵌入三个按 钮,用鼠标按住线段中部时可拖动线段,按住线段的两端时 可使线段旋转。为了便于操作,影片剪辑设有自动吸附功能, 即线段的位置接近正确的对称轴的位置时,它将被吸附到正 确的对称轴的位置。因为线段的平移和旋转可以通过键盘控 制,所以界面上其他可用键盘控制的影片剪辑都应停留在第一帧,而操作对称停留在第二帧。代码如下。
on (press) { startDrag(this);
gotoAndStop(2);
_root.duichen_3.gotoAndStop(1);
_root.duichen_2.gotoAndStop(1);
_root.duichen_4.gotoAndStop(1);
_root.duichen_5.gotoAndStop(1);
} on (release, releaseOutside) { stopDrag();
if (this.dian3.hitTest(_root.duichen1.yu03)) { this._x = _root.duichen1._x;
this._y = _root.duichen1._y;
} if ((this._rotation > 54 and this._rotation < 62) and this._x == _root.duichen1._x and this._y == _root.duichen1._y) { this._rotation = 58;
} if ((this._rotation > -126 and this._rotation < -118 ) and this._x == _root.duichen1._x and this._y== _root.duichen1._y) { this._rotation = -122;
} } (2)判断对错的原理 放置好线段后,点击下面的“确定”按钮,如果线段的 纵、横坐标及旋转角度都正确,则判断对错的影片剪辑显示 对号,如果不正确则显示错号。代码如下。
on (release) { if ((_root.duichen_1._rotation == 58 and _root.duichen_1._x == _root.duichen1._x and _root.duichen_1._y == _root.duichen1._y) or (_root.duichen_1._rotation == -122 and _root.duichen_1._x == _root.duichen1._x and _root.duichen_1._y == _root.duichen1._y)) { _root.m1.gotoAndStop(2);
} else { _root.m1.gotoAndStop(4);
} } 3.绘图题的制作 学生可利用格子和尺子确定线段的长度和方向,本课件 的绘图工具是下载的模板。画完图后,拖动标识A’、B’到画好的三角形的两个顶的位置,点击下面的“确定”按钮, 即可查看结果是否正确。
on (press) { if ((_root.fz1.aa1._x == _root.fz1.dian_a._x) and (_root.fz1.aa1._y == _root.fz1.dian_a._y)) { _root.fz1.m1.gotoAndStop(2);
} else { _root.fz1.m1.gotoAndStop(3);
} if ((_root.fz1.bb1._x == _root.fz1.dian_b._x) and (_root.fz1.bb1._y == _root.fz1.dian_b._y)) { _root.fz1.m2.gotoAndStop(2);
} else { _root.fz1.m2.gotoAndStop(3);
} } 4.填空题的制作 在判断旋转方向时,为了便于学生填写旋转的方向,点 击括号右下角的“▼”,可出现“逆”、“顺”两个选项, 点击这两个选项,括号里便填上相应的字。
“▼”的代码on (release) {gotoAndPlay(10);
} “顺”字的代码on (release) { _root.jiaodu001.text ="顺";
gotoAndPlay(1);
} “逆”字的代码on (release) { _root.jiaodu001.text ="逆";
gotoAndPlay(1);
} 填完括号后,点击“确定”按钮,课件即可判断答题是 否正确。
“确定”按钮的代码:on (press) { if(_root.jiaodu003.text == "顺"){ _root.m3.gotoAndStop(2);
}else{ _root.m3.gotoAndStop(4);
} if(_root.jiaodu004.text == "180"){ _root.m4.gotoAndStop(2);
}else{ _root.m4.gotoAndStop(4);
}} ● 评价与反思 多年的制作经历,使我深刻地体会到,一个优秀的课件 应融教育性、科学性、艺术性、技术性于一体,既美观又实 用,既有利于教师的课堂教学,也有利于学生课下自主学习, 最大限度地发掘学生的潜能,强化教学效果, 提高教学质 量。
因此在制作这个课件时,我以Flash软件为平台,集图、 文、声、像等多种媒体为一体,构建了具有多个路径的导航 系统,可以轻松自如地在各个页面间切换,以便使用者随时 进入不同的学习环节,而且提供键盘和鼠标两种操作方式, 较好地实现了人机交互,能让使用者更好把握使用课件的主 动权,而不会被课件所制约。
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