2课件的制作 2.1主程序的实现。主程序采取的是由上到下,逐级细 化的顺序设计制作的。我们采用的是非线性的结构,依据教 学理论将教材内容细化为几部分,每一节或者每一个知识点 作为程序的节点,利用Authorware的各种交互方式将这些节 点组织起来并实现跳转。(见图1)。程序一开始,首先去 除系统的文件菜单,然后判断现在的运行环境是否适合课件 的要求,不适合的话建议使用者进行修改,最后进入主程序。
使用者随时可以退出课件的使用,如果对计算机的分辨率等 进行了修改还会在退出时恢复初始状态。在窗口设置时间显 示,在导入中介绍课程的学习目标等。最后进入内容部分, 在下拉菜单中进行各节内容的选择。
2.2子模块程序的实现。在下拉菜单中对每一节的内容 进行具体程序的设计,依据内容的多少、结构不同分为“单层子模块”和“复层子模块”两种类型进行设计制作。
2.2.1单层子模块:这个类型的内容比较少,将其整理 成几个知识点,用按钮交互来实现,将每个知识点的内容通 过按钮来进行选择和切换。
2.2.2复层子模块:因为内容较多,我们将其分为几部 分,每部分下面再分为几个知识点,用“框架”图标设计了 一个类似于电子相册的结构,将内容分到多个页面中。在框 架图标里,用“按钮”交互结合“导航”图标,设计出导航 按钮用来进行翻页和退出当前层回到上一层。复层子模块中 有许多图片,如果直接放入页面中会占用太多的空间,解决 办法是利用热区域交互,将图片的文字信息设为醒目的红色 并加上下划线,提示读者这里有图片链接。
2.3练习模块程序的实现。练习模块以游戏形式进行设 计制作,共两个练习。练习一名为找朋友,分为设置部分和 游戏部分。设置部分包括游戏的背景、游戏说明和难度选择 按钮。游戏部分主要实现游戏的呈现和得分的统计。游戏通 过移动图标、热对象、时间限制、条件交互实现主要功能, 让词语移动起来。游戏中的词语以一定的速度按照随机的方 向运动,玩家从中找出正确的词语并点击,游戏结束后会给 出总分。练习二名为快速反应。游戏中随机出现句子,有的 正确有的错误,玩家需要快速做出判断,在一定的时间内判 断对的题目数越多得分越高。题目的随机出现使用决策图标 实现。3程序中的关键点 3.1控件的使用。课件中视频的播放是通过插入控件实 现的。在设置中将视频的路径设置为相对路径,这样就不会 引起课件位置的改变而无法播放的问题。
3.2变量与函数的应用。(1)变量的应用。课件中用到 FullTime、Animating、TotalScore等几个系统变量,还有 sudu、newscore、oldscore等几个用户自定义变量。FullTime 在课件中显示时间。Animating用于同步动画与其他事件。
TotalScore是用来统计游戏的得分。TotalScore统计所有正 确响应的分数。(2)函数的应用。在程序的开头我们使用 alChangeRes()和GoTo()函数实现调整屏幕分辨率的功能。
在练习一中要实现词语移动位置随机的话需要用到系统函 数Random(min,max,units)产生一个介于min与max之间的随 机数。
3.3多种结构的运用。课件中运用了按钮交互、热区域 交互、热对象交互、时间限制交互、条件交互等多种交互方 式,使文字、图片、视频等的呈现方式多样化。运用导航结 构实现连续内容之间的翻页,决策判断分支结构在练习二中 实现判断题的随机出现等。
4结论 Authorware制作的多媒体课件以交互性强的优势得到 很多人的青睐。本文通过理论的准备、结构的设计、素材的 收集等工作,最终制作出现代教育信息技术课程的多媒体课件。通过全校现代教育技术课程的老师和学生的试用,课件 起到了很好的实际效果,普遍反映具有较大的实用性。
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