数字叙事(Digital Storytelling)并非一个全新的概念。从早期的电子游 戏叙事,到超文本小说、交互小说,再到博客叙事,其实数字叙事一直存在于我 们的生活中并扮演着重要角色。数字环境下,数字叙事是一种技能也是一种策略, 其核心理念就是用数字化工具来讲述故事。如今,随着信息技术的发展,可视化 (Visualization)、增强现实(Augmented Reality,简称AR)等技术,丰富了故事的表 现手段,也使不同领域的从业者和受众有了更真切的互动体验。
1 教育中的数字叙事 1.1 学生的数字叙事创作与实践 经过多年数字叙事实验,教育界涌现各式各样的实践教学法。有的是 将案例和故事讨论直接作为课堂教学的一部分,有的是通过逆向工程(reverse engineering)来分析叙事效果的实现方法和过程。比如,教师先把学生分成小组, 让他们分别浏览某个数字故事范例的不同部分,然后让学生确认其音频和视频的 功能属性。在这个过程中,学生是以参与者的身份而不是旁观者的视角对待数字 故事。如此,故事的叙事流程以及故事细节的形象化、视觉化展示留给学生深刻 印象。当学生开始着手创作自己的数字故事时,教师可将教学模式分成两大块:
一块是建构主义教学法,另一块是基于评估的教学法。
建构主义学习在编写故事的过程中表现明显。因为在某些层面上,编 故事的过程就是开展有趣学习的过程。数字故事往往拥有扣人心弦的故事情节、 引人入胜的故事情境和可视化的故事展现。将故事引入教学,可以激发学生的创 作欲望、开发其智慧和张扬其个性,是建构主义的主要表现之一。此外,建构主 义风格的另一个表现是将作品置于元认知框架中,帮助学生进行自我反思,从而 在故事创作和学习成长之间建立联系。基于评估的教学模式则将焦点放在数字叙事内容的掌握上,即检验和 评估学生对材料内化吸收的程度。教师进行评估的前提,是严格区分数字叙事的 形式和内容。数字叙事形式在本质上是一种媒体工艺,用绚丽的技术和表现手段 来吸引学生;而数字叙事内容则可能出现在多个地方,比如伴随画面的旁白、人 员名单的编排、补充的史实资料等。因此,教师必须明确评估标准。这样学生才 不会因为沉迷于形式而抛弃故事内容本身。
1.2 教师的数字叙事体验 人们普遍认为,教育中的数字叙事是课程融合的必需品和必然结果, 也是教师总结教学经验和记录教学体会的重要方式。一方面,教师可以在课程融 合的趋势下将自己所授的内容变为数字故事,我们把它称作“教学叙事”。教师对 数字故事的选择和创作通常有纵向挖掘和横向拓展两个维度,前者是指教师通过 数字故事深入探讨一个问题的某个方面,后者是指教师通过故事媒介展开更大的 话题。另一方面,教师可以利用数字故事进行自我介绍,我们把它称作“自传叙 事”。例如,山东淄博市某老师于2010年创作的《笨小孩的故事》,就是自传式 的个人数字故事,从故事情节到图片效果、背景音乐,都恰如其分地为观众展现 了老师的奋斗成长史,使观众在潜移默化中受到启发[2]。实际上,这两个方面 并不是割裂开的,因为老师在讲授某个课程时,他的叙事口吻能够明确传达他对 学科的热爱。
但是,教育中的数字叙事并不是一件简单的事情,有关数字叙事的争 议和批评从未停止过。有的老师认为,数字叙事需要掌握从叙事到技术,再到课 程融合的全部技能,这对不少老师来说有点勉为其难。也有一些老师认为数字叙 事仅仅适用于人文科学,它不能准确勾勒那些以定量研究为基础的自然科学。此 外,无论课内还是课外,创作和体验故事都需要耗费时间,这项成本是无法忽视 的事实。
2 教育出版中的数字叙事模式 随着信息技术和数字出版的快速发展,教育信息化越来越普及,数字 教育出版也迎来转型升级的好时机。数字叙事作为教育出版数字化的创新之举, 旨在将故事(叙述)和游戏(互动)融为一体,在数字媒介构筑的虚拟世界里,帮助 人们增强对世界的认知和体验。对教育个体而言,数字叙事的故事趣味性和游戏 互动性,有助于激发其潜在的学习兴趣,调动其想象力和创造力,缓解传统纯文 本式学习的单调和枯燥,增强学习效果和提高知识内化率。对教育出版主体而言,数字叙事可以将传统讲故事的艺术与信息技术结合起来,通过整合文字、图片、 音频、视频、动画等多媒体元素,为读者缔造全新的可视化故事世界[3]。
玛丽·劳尔·瑞恩(Marie-Laure Ryan)提出了4种叙事模式,分别是讲述 模式、模仿模式、参与模式和模拟模式[4]。传统的教育出版主要聚焦于讲述模 式,即通过图书、期刊等出版物告诉读者过去、现在、未来发生的故事。在数字 化背景下,教育出版的类型和范围得以扩展,其他3种模式也开始涉入教育出版 领域,成为考察数字叙事的基本视角。下面根据这4种模式对教育出版中的数字 叙事进行分析。
2.1 讲述模式 传统出版模式下,故事的讲述形态包括小说、传记、童话等,故事的 出版物形态涵盖书报刊等各大门类。数字叙事视角下,故事如何与教育碰撞出火 花,并在教育出版数字化趋势下绽放异彩,是人们关注的首要问题。
如时政文史教育,传统的说教式、强压式叙述方式往往收不到预期效 果,甚至会适得其反;如能将教育内容改编为一系列可视化的小故事,从不同侧 面和人物角度反映历史变迁和时代风貌,则可以带领读者进入故事情境并感同身 受。除了人物故事和历史故事,科幻故事、地理故事、新闻故事等都能还原生活 本来的面貌,增强教育感染力和知识影响力。
在数字化教育实践中,教师制作的PPT和小视频也是一种讲述模式。
例如前面提到的《笨小孩的故事》通过教师对自己经历的讲述,向学生传递勤奋 努力、不畏困难、坚持不懈的精神。这是学生在体验数字叙事时的另一种收获。
目前,很多出版社尤其是教育出版社都开发了电子书包产品、数字教材和外围数 字资源,在数字化道路上逐渐形成了特色。但对教育出版来说,如果只有内容和 技术,没有与教学实际相结合,就会脱离教育本质,变为一种泛化的数字出版产 品。因此,教育出版社可以与高校合作,进行教师数字叙事的学习培训,指导教 师制作教学型、生活型与自传型数字故事,或举办有关数字叙事的比赛,评选有 代表性的优秀教育故事,共同推动教育数字化的发展。
2.2 模仿模式 教育本身就具有模仿的特性,比如学生模仿老师讲话、模仿故事人物 装扮等。在出版领域,将书中的故事拍成电影或搬上戏剧舞台,在特定的时空场景演出故事和扮演角色,这实际也是一种模仿。
教育出版的数字化离不开教学实践,离不开优质教学资源的引领与共 享。人民教育出版社的数字教材以纸质教材为蓝本,围绕课标要求和教学重难点, 有机整合各种优质资源,为教师提供丰富的示范性教学素材,为学生提供大量交 互性资源和学科工具,是一种能满足教育信息化需求的数字化、立体化教材。自 问世以来,受到广大师生的一致好评[5]。教育出版在长期实践进程中,对教育 发展规律和教育需求有直观而深刻的了解。根据教育内容开发配套数字示范资源, 增加出版附加值,是有实际意义的出版转型战略。在新技术和移动设备的推动下 涌现了许多新工具、新服务,使传统“灰色文献”的功能和内容得以延伸、利用。
英国皇家化学学会(RSC)的“学习化学”(Learn Chemistry)项目就是一个好例子[6]。
与传统的文字表述或二维图表相比,用3D图像来模仿有关化学、结晶学、材料、 分子生物学领域的化学结构,有助于读者更直观地理解和学习化学。
在早教领域,数字叙事的模仿模式早已盛行。如小天才早教机将儿童 教育理念与现代科技进行创新应用,让孩子在故事中模仿、探索和学习,并利用 儿童对《喜羊羊与灰太狼》动画的喜爱,与广州新原动力动漫形象管理有限公司 合作,把喜羊羊的角色融入故事中,通过喜羊羊示范正确做法来引导儿童学习和 模仿。尤其对于语言类教育产品,模仿更是一种有效的学习途径。所以,出版界 从最初的提供磁带、光盘,到如今的网址分享、在线课堂;内容从简单的语音到 丰富的视频动画,充分利用模仿对于教育的基础性作用。数字出版时代,教育理 念更加开放,出版业态更加多样,不同的学科可以寻求符合教育规律的数字故事 和出版形式,真正做到寓教于乐。
2.3 参与模式 美国麻省理工学院的珍妮特·穆瑞(Janet Murray)把数字环境的特性概 括为程序性、参与性、空间性和百科全书式4种,并强调正是由于人们参与意识 的加强,才导致数字叙事模型在各个领域的广泛应用[7]。实际上,参与模式是 数字叙事游戏(互动)特质的根本体现,用户在此过程中可以同时体会故事、情感、 启发与互动的乐趣。
有关文学作品的数字叙事也能收到不错的教育效果。除了作为艺术表 达的传统叙事(如小说、戏剧等)之外,张新军教授认为文学表达应提升读者对虚 构世界的体验和参与模式[8]。如莎士比亚作品,读者通过想象进入文本世界, 通过扮演进入模仿世界,但都不能突破常规的叙事形态。而《哈姆雷特》游戏版则在读者的心理互动层面增加了物理维度;换言之,读者通过输入自己的选择干 预了故事世界的演化进程。因此,以互动和反思为灵魂的参与模式,将进一步推 动数字叙事的模态化进程,促进故事的数字教育叙事框架构建。
2.4 模拟模式 在科技领域,模拟可以用来阐释或预测某个复杂系统的功能特征和操 作规则是实用的认知实验方法。叙事作为创造世界(精神世界或虚拟世界)的过程, 既是一种表征形式,也是一种典型的模拟形式。数字叙事能够将计算机模拟媒介 与叙事表征完美结合,为人们提供关于视觉、听觉、触觉等多重感官的模拟体验, 帮助人们探索虚拟世界从而正确认知现实世界。
虚拟现实(Virtual Reality)是数字叙事模拟模式的重要表现手段,也是 教育变革实现重大飞跃的技术方法。众所周知,亲身经历的感受比空洞的说教更 有说服力,主动探索比被动接受更有学习成效。虚拟现实技术能够为学生提供生 动逼真的学习环境,学习者通过与虚拟环境的互动来获取知识和技能。且不同课 程或学科领域在建构虚拟现实时的侧重点不同,如物理、化学、地理、生物等可 以建立虚拟实验室,语文、历史、外语等可以建立虚拟情境室,学生从中收获的 虚拟体验也会有所差异。
美国的凯德少儿虚拟现实教育服务平台是将虚拟现实技术应用于教 育环境的典型案例。一个3D全息投影系统,它为儿童提供教育、娱乐、沟通等 内容,孩子们在这个系统中不仅能体验到神奇的虚拟现实技术,还能在教师的指 导下亲身去创造3D物体[9] 。2012年,索尼伦敦游戏工作室与《哈利·波特》作 者J·K·罗琳合作推出《奇幻书:魔法簿》(Wonderbook:Book of Spells)这款可以 交互的故事书。这实际上是一款非游戏类应用。基于索尼的虚拟现实技术,用户 看书时可以使用PlayStation Move体感控制器以及PlayStation Eye摄像头操纵书中 的交互内容[10]。这种新型故事书将虚幻的魔法世界实体化,从而大大增强读者 的代入感。
在我国,虚拟现实技术也开始被教育出版界重视及采用,如人民教育 出版社的第二代数字教材以人教版纸质教材为蓝本,通过音视频和模拟场景,为 英语等学科提供虚拟的语言对话环境;通过模拟动画和互动资源,为物理、化学 等学科提供直观形象的外壳[11]。可见,数字叙事在教育领域应用的关键是基于 课程的互动参与和动态模拟。教育出版应该本着“素质教育”的基本理念,与学校 和科研机构合作,以先进的模拟叙事媒介为教师和学生创设理想的学习环境。3 结 语 数字叙事在教育领域的应用没有固定模式,对其选择和评判取决于人 们对教育效果的期许。早在2007年,第一届“全国教育游戏与虚拟现实学术会议” 就探讨了数字叙事的相关议题,包括游戏中的物理学、编故事和故事叙述、游戏 中的情感交互、体验型学习、移动学习与协同学习、教育中的虚拟现实技术、动 画技术在教学中的应用、增强现实与混合现实在教学中的应用、教育游戏在教育 教学中的应用等。如今,教育出版的数字化转型正借助科技手段,将当年的许多 构想变为现实。可以想象,随着数字叙事的完善和普及,在不久的将来,教育出 版会呈现崭新的面貌。
作者:张炯 来源:出版科学 2016年3期
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