中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1673-8454 (2012)20-0021-04 一、 问题提出 根据Flow理论挑战与技能的平衡关系,当游戏的挑战难 度与玩家能力相匹配时,玩家才能沉浸到游戏当中,否则就 会对玩家的游戏过程产生负面影响。[1] 如果游戏挑战难度 过高,玩家会因为无法完成游戏任务而产生焦虑的心理状态, 反之如果游戏挑战难度过低可能会导致玩家产生厌倦的精 神状态,这两种状态都会导致玩家无法沉浸到游戏当中,失 去对游戏的兴趣。对教育游戏而言,玩家无法沉浸到游戏过 程中意味着他们不能积极主动地参与学习,会导致利用教育 游戏传递教育信息的失败。这要求教育游戏难度要能适应不 同能力水平的游戏需求,因而难度设计成为教育游戏设计的 难点之一。为使教育游戏能满足大部分学习者的游戏需求, 有学者认为可以将游戏难度动态调节机制引入教育游戏的 难度的设计之中,并给出了教育游戏难度动态调节设计的策 略,如图1。[2] 这是一个宏观策略,该策略在实施过程中至少需解决其 中两个关键问题:使用哪些因素来动态调节教育游戏的难度?利用这些因素动态调节游戏难度时应采用什么样的调 节机制?教育游戏作为一种有特殊用途的游戏,其设计元素 与设计过程可以借鉴现有商业游戏成功的经验。目前成熟商 业在游戏难度的控制有相对成熟的经验与技巧,因而在考虑 实现教育游戏难度调节因素及其机制时可以考查借鉴商业 游戏的用于实现难度控制的元素及机制。
二、 商业游戏难度调节因素及其特征 1.商业游戏难度调节因素及其调节机制 综合有关资料,商业游戏用于调节游戏难度的因素主要 有如下几种。[3][4] (1)游戏时间 利用游戏时间调节难度基于这样的假设:游戏任务难度 越高,玩家完成任务所需时间就越长。利用时间调节游戏难 度通常采用如下策略:对一个特定的游戏任务如果要调高难 度,在其它条件不变的前提下缩短完成任务的规定时间,反 之就增加时间;
对一个特定的游戏过程要调高难度,在规定 的时间内要求玩家完成更多更复杂的任务,反之就减少要求 的任务数或任务的复杂度。
(2)伤害平衡 伤害平衡是指在游戏过程中玩家控制的角色与NPC进行 对抗时己方和对方受到的伤害动态调节。如果要提高游戏难 度,对抗时就减少玩家控制角色对NPC的伤害,增加NPC对玩 家控制角色的伤害;
要降低游戏难度,就增加玩家控制角色对NPC的伤害,减少NPC对玩家控制角色的伤害。
(3)任务资源 完成游戏任务需要各种资源。要提高难度就减少相关资 源的配置,可用资源的减少意味着任务各个阶段必须合理获 取和使用资源,可供选择的策略减少,玩家必须遵循其中一 种或有限的几种策略完成任务;
反之则增加任务所需资源, 可用资源的增加意味着可选择策略增加,完成任务变得相对 简单。
(4)控制复杂度 控制复杂度是指玩家对游戏中的角色控制的难度,对游 戏角色的控制通常要求游戏玩家手、眼、脑三者配合,常见 的调节方式是:增加或减少操作复杂度、提高或减少操作精 度。如果要增加控制复杂度就增加操作复杂度和操作精度, 要求玩家完成更复杂的操作动作,这会增加对玩家手、眼、 脑反应和配合能力的要求,从而提高了游戏的难度;
相反如 果要降低游戏难度就减少操作复杂度和操作精度。
(5)敌人的数量 在对抗性游戏任务中,通过调整敌人的数量来调整游戏 难度是常见手段。如果要提高游戏难度就增加敌人数量,敌 人数量增加意味着在对抗过程中玩家控制的角色在同一时 间受到的攻击和伤害会提高,玩家对角色的控制和操作难度 增加,完成任务的难度提高;
反之就减少敌人数量。
(6)NPC的智能游戏中NPC既可以是对手,也可以是帮手。NPC智能越高, 作为对手在与其对抗时难度就越高,相反作为帮手就能获得 及时有效的帮助。要提高游戏的难度就增加作为对手NPC的 智能,与其对抗难度的提高意味着完成游戏任务难度增加, 同时也可以减少作为帮手NPC的智能,这样会使玩家控制的 角色在任务过程中得不到及时有效的帮助而增加游戏难 度;
相反如果要降低游戏难度就降低作为对手NPC的智能, 增加作为帮手NPC的智能。
(7)中性地带 中性地带是指游戏中的安全空间,在其中敌对双方彼此 不能相互攻击,能自由发展。要提高游戏难度可以减少中性 地带的范围,中性地带范围缩小,安全发展时间和空间减少, 与对手之间的冲突提前到来,游戏难度提高。相反要减少难 度就增加中性地带,给玩家提供更多安全发展时间,这有利 于任务顺利完成。
(8)恢复、保存点 恢复、保存点是指在游戏进程中可以对角色进行状态、 属性值和游戏进度进行恢复、保存的机制。在游戏过程中恢 复保存点有如下功能:
1)恢复、保存点的出现通常是游戏难度提高的标志;
2)恢复、保存点允许玩家在适当的时间保存游戏进度;
3)恢复、保存点允许玩家从先前保存进度继续游戏任 务。这些功能对游戏难度产生如下影响:
1)突然产生的游戏任务难度变化对任务的完成会产生 负面影响。恢复、保存点的出现可以暗示玩家前面将有难度 相对较高任务出现,应该做好应对更高难度任务心理和道具 的准备,从而减少完成任务的难度。
2)允许玩家适时保存和恢复游戏进度可以将高难度的 游戏任务分成几个阶段完成,每个阶段都可以反复尝试各种 策略直至完成整个任务,可以一定程度降低完成任务的难度。
(9)刷任务 在以等级衡量角色能力的游戏中,对超出角色能力的任 务,玩家如果尝试去完成会有很大难度,甚至无法完成。玩 家可以通过不断重复相对简单的任务获取经验提升角色的 等级,提升角色的能力,进而减少游戏任务的难度。
(10)协作与帮助 一个高难度的游戏任务如果能与他人协作或者在任务 过程中获取额外帮助可以在一定程度上降低完成该任务的 难度,如果游戏中提供这种机制就可以降低游戏难度,反之 整个任务过程由玩家单独完成则提高了游戏难度。
2.商业游戏难度调节特征 (1)运用多种因素调节游戏任务的难度 游戏难度调节主要体现在对游戏任务难度的调节上,一 个游戏任务会包含多种上述可以用于调节难度的因素,在商 业游戏中通常会同时采用多个因素调节游戏任务的难度。如在一个要求玩家消灭一定数量敌人的游戏任务中,要提高任 务难度可以在缩短游戏任务时间的同时,增加敌人的数量与 敌人对抗时玩家控制角色受到的伤害,增加敌人的AI智能等 手段综合来完成。多元素的调整使游戏难度调节更灵活,更 容易达到理想的调整效果。
(2)商业游戏在实现难度调节时,通常采用三种调节 方式 自动调节。游戏程序综合角色的状态、任务完成情况等 各种信息判断当前游戏难度是否与玩家水平相匹配,如果不 匹配就利用上述提到的各种因素调节游戏难度,让其达到玩 家能力相适应的水平。
选择调节。同一游戏中设定有不同难度的进程,游戏过 程相同,但难度不同。当游戏开始或任务失败时玩家可以根 据自身情况选择决定游戏难度,进入游戏任务后,其难度就 不再改变。
组合调节。组合调节是结合上述两种调节方式,即当游 戏开始或任务失败时玩家可以根据自身情况选择特定难度 的游戏进度,进入游戏任务后游戏程序再综合角色的状态、 任务完成情况等各种信息动态在一定范围内调节游戏难度。
三、教育游戏难度调节因素及调节策略分析 1.教育游戏难度调节因素 教育游戏作为一种有特定用途的游戏,其设计也该遵循 一般游戏规律,具备一般游戏的特性,上述商业游戏中用于难度调节的因素也会在教育游戏中出现。但由于应用目标的 变化,考虑调节教育游戏难度相关因素时还应考虑两个问 题:一是由于应用目标的变化商业游戏中用于调节难度的因 素是否能适应或满足教育游戏难度调节要求?二是应用目 标的变化是否会给教育游戏难度调节带来其它难度调节因 素? 教育目标是教育游戏的重要目标,玩家通过游戏活动可 以从中获取设计者在其中置入的知识、技能、价值观等教育 信息,玩家的游戏活动也是学习活动,游戏过程也是学习过 程,因而商业游戏难度调节因素是否能够适应和满足教育游 戏难度调节要求实际对玩家的学习活动产生影响。对于这个 问题可以考虑信息环境下的学习活动在实施过程中是否有 与上述相同或相近的元素。综合信息技术环境下学习活动涉 及因素与商业游戏难度调节因素,将其进行对照,如下表。
从对照表中可以看出除伤害平衡外,其它用于商业游戏 难度调节的因素也是信息技术环境下学习活动涉及的因素, 因而这些因素会对玩家的学习活动产生影响,可以用于教育 游戏的难度调节,只是在运用这些因素进行教育游戏难度调 节时除遵循游戏难度调节的规律外,还应遵循教育、教学活 动规律。
与一般的商业游戏不同,教育游戏除正常的游戏内容之 外还包含有教育信息,按照教育规律教学内容的难度会直接 影响学生的学习活动,与学习者能力相匹配的学习内容是确保学习者能够顺利完成学习过程的重要前提条件。在学习过 程中如果学习内容难度超出了学习者的能力范围就会给学 习者的学习过程带来障碍,相反如果学习内容难度低于学习 者的能力水平可能会导致学习不能掌握新的知识内容,这两 种情况都不利于教育教学目标的实现。作为一个学习活动的 游戏过程,包含在教育游戏中的教学内容也是影响教育游戏 难度的一个重要因素。在游戏元素不产生变化的情况下,游 戏中教育信息的难度也会影响游戏难度,在游戏过程中如果 要提高游戏难度,可以提高该过程中包含的教学内容的难度, 反之就减低其难度。
2.教育游戏难度调节策略 综合上述内容,教育游戏难度调节涉及两个维度:教学 内容和商业游戏难度调节元素,调整策略如图2。
如图所示,运用教学内容和游戏难度调节元素两个维度 对教育游戏进行难度调节产生四种调节策略:
策略一:在教学内容难度不变的前提下运用商业游戏难 度调节因素提高或降低游戏教育游戏的难度;
策略二:保证商业游戏难度调节因素难度不变,通过调 节教学内容的难度降低或提高教育游戏的难度;
策略三:调节两个维度,同时升高或降低两个维度的难 度以实现对游戏难度的调节;
策略四:调节两个维度,升高其中一个维度,降低另一 个维度。在进行教育游戏难度调节时可以综合利用四种教学策 略以达到所要求难度调整目标。如图2所示,如果要将教育 游戏难度从A点调整到B点,可以使用策略四一次性完成调整 要求,即提高商业游戏难度调节元素维度的难度,降低教学 内容难度;
也可以综合策略二和策略一来完成,即先维持商 业游戏难度调节元素维度不变,将教学内容维度降低到一定 水平,然后维持教学内容难度不变,运用商业游戏难度调节 元素提高游戏难度。在调节过程中,游戏难度调节元素维度 主要实现对游戏的趣味性和娱乐性的调节,这种调节可以促 使玩家充分沉浸到游戏过程中,这是教育游戏进行教育信息 传递和实现教育目标的重要前提;
教学内容维度调节的是玩 家在游戏过程中面对的教育信息的难度,是实现教育目标的 保障。在教育游戏难度调节时要注重两个维度之间的平衡关 系,如果过度强调游戏娱乐性和趣味性的调节,弱化教学内 容的调节会导致玩家在游戏任务过程中始终面对同一难度 的教学内容,反之如果强化教学内容的难度而弱化娱乐性和 趣味性的调节可能会导致玩家对游戏失去兴趣,因而无论是 强调哪一个维度、弱化另一个维度都可能使教育目标无法实 现。
3.教育游戏难度调节方式 与商业游戏的调节方式一致,教育游戏也可以有三种方 式实现难度调节:组合调节、选择调节和自动调节。选择调 节这种方式一旦选定难度之后在后续的游戏过程中就不再进行难度调整,用有限的几种难度水平应对所有玩家的不同 层次能力水平,游戏技能可以通过反复练习和尝试得到不断 提高,但教育游戏不能采用这种手段让玩家掌握蕴含的知识, 因而并不完全适合在教育游戏中应用。自动调节和组合调节 两种方式在游戏进程中能根据玩家的实际情况再次调节难 度,因而能将游戏难度调整到更多玩家的能力范围之内,更 加适合于在教育游戏中使用。
结束语 教育游戏难度调节是一项系统设计,本文仅对可用于难 度调节元素及调节策略进行了分析,要实现图1所示教育游 戏难度动态调节,还需解决其中包含的其它诸多问题。比如, 如何分析判断玩家的能力水平是否与游戏难度相匹配、当游 戏难度与玩家不匹配时,如何判断是由于游戏元素还是学习 内容引起等问题,这些问题都有待于我们开展后续研究解决。
参考文献:
[1]Flowin Games [DB/OL].http:
//blog.ariron.net/indexold.PhP? uid-87419-aetion-viewsPaee-itemid-129851. [2]马颖峰,隋志华.基于Flow 理论的教育游戏沉浸性 设计策略研究——教育游戏活动难度动态调控研究[J].电 化 教育研究,2010,3:(p54-57). [3]Daniel Boutros. Difficulty is Difficult:Designing for Hard Modes in Games [DB/OL].http:
//www.gamasutra.com/ view/feature/132181/difficulty_is_difficult_ designing_.php. [4]Lars Doucet RPGs. challenge, and grinding [DB/OL].http:
//www.gamasutra.com/blogs/LarsDoucet/20110822 /8248/RPGs_ challenge_and_grinding.php.
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