德国学者马莱兹克(1963)在传统传播学的C(传者)、m(信 息)、M(媒介)、R(受众)四大基本要素基础上,提出“传播 场”的思想,构建了基于“社会磁场”的传播模式,并认为 传者与受者的互动不仅包括各种有形的社会作用力之间的 互动,也包括各种无形的社会心理因素之间的互动。借鉴马 莱兹克CMR传播模式,虚拟博物馆营造的各种文化艺术空间, 也是在众多社会因素相互作用、循环往复的动态互动过程中 体现传播场的作用。(见图1)虚拟博物馆作为文化的传播者,是将其收藏的展品信息有选择地通过网络媒体传递给受 众。在这个传播过程中,虚拟博物馆和受众不是作为孤立的 传者和受者而存在,而是要受到一系列因素约束,譬如虚拟 博物馆在传递展品信息时,会受到来自自身个性化因素和自 我形象约束,来自所从属体制、组织约束,来自媒介组织约 束,以及来自社会规范、社会环境、社会关系等约束;
而作 为信息接受者的受众,也会受到自我形象、个性因素、以及 作为公众一分子和其他社会关系等约束。虚拟博物馆向受众 传递信息的过程,正是诸多社会关系在“社会磁场”中相互 作用的体现。虚拟博物馆营造文化艺术“传播场”,展品信 息(m)作为“传播场”场源的起点,能够产生发散性的场力 线,场力线对“传播场”所覆盖的范围具有强弱之别,这直 接影响着虚拟博物馆的传播效果。此外,展品信息所携带的 “能量”存在差异,那些“能量”较大的展品信息,在传播 场内能够产生较大的强度,覆盖较广的空间区域。所以,虚 拟博物馆(C)需要选择在合适的时机呈现适宜的展品,还 需要思考展品信息的媒介呈现方式(M),从而使“能量” 较大的展品信息产生较强的影响力。为了获得良好的传播效 果,虚拟博物馆的设计,除了要考虑展品和媒介的因素,还 需要关注目标受众群体(R)现在的和潜在的兴趣点,以及 他们对虚拟博物馆的展品信息、展厅设计、陈列风格、传播 技巧和虚拟漫游方式的要求等。从“传播场”的扩散效应来 看,运动是存在衍生性的,信息在传播过程中从一个“传播场”进入另一个“传播场”,“传播场”之间交叉融合能够 不断扩大“传播场”的体量。对于虚拟博物馆来说,需要构 建互动式“传播场”。在互动式“传播场”中,信息传播过 程不是一次性,而是循环往复的传播和反馈过程(马莱茨克, 1965),受众不仅可以跟展品和展厅进行互动,还可以实现 与其他受众的交互。此外,借助虚拟现实技术,展品信息在 受众之间不断传播,还能够产生流动的“传播场”,而身处 这种动态平衡的“传播场”中,受众个体能够获得主动接受 信息的独特体验。从“传播场”的时间维度看,任何事件都 有从“引起注意”到“受到关注”再到“逐渐淡忘”的过程。
对于虚拟博物馆来说,需要构建开放式“传播场”,加强与 传统媒体、家庭、学校以及社区等的合作交流。“受众既是 社会发展的产物,也是媒介及其内容的产物”���,为了 延长受众感知的传播时间,虚拟博物馆不仅需要加大智能手 机移动终端、电脑等线上网络媒体的传播力度,还需要借助 电视、报纸、广播等传统线下媒体的宣传,以及举办各种线 下展览活动、教育活动、特殊节庆活动,甚至家庭、社区活 动等,来实现虚拟与现实、线上与线下的互动合作,促使虚 拟博物馆的公共艺术教育功能深入人们的日常生活。
二、信息架构观念的转变:从强调虚拟技术应用到强调 虚拟情景体验 伴随网络技术、图形图像技术的不断更迭,虚拟博物馆 的形态和功能也发生着显著的变化,大致来看,主要可以分为四个阶段。第一阶段,主要采用二维数字化技术对图片、 文字、flash动画、音频以及视频等多媒体进行有机集成, 并进行即时传播,旨在为参观者提供比传统博物馆更丰富的 展品信息。第二阶段,在二维平面的基础上,增加展品的三 维展示效果。相对简单的三维展示效果,采用多幅二维图象 的拼接技术构建,用户只能按照预先设定的模式变换角度;
相对高级复杂的三维展示效果,则采用数字三维采集设备来 实现,用户可以按照任意角度、尺寸查看虚拟展品。第三阶 段,伴随计算机图形学的深入研究,3DMax、MultigenCreator 等软件能够对场景进行精细的建模和渲染,用户在虚拟博物 馆内自由穿行,实现了虚拟漫游和三维仿真的效果。但是这 一阶段的主要缺陷是展馆模型在建模完成时就固定了,不能 随意改变,而且用户之间不能进行复杂的交互。第四阶段, 随着虚拟现实技术的发展,出现了网络虚拟现实环境、沉浸 式的虚拟漫游系统和Web3D技术等基于虚拟现实的数字博物 馆互动漫游展示技术。观众通过环屏、立体眼睛等虚拟现实 的输出装置,可以在虚拟环境里看到在场景的全景图中的数 字展品,还可以通过数字手套去触摸虚拟场景中的数字展品, 甚至可以在虚拟现实博物馆的场境内自由走动,使用户产生 和现实一样的真实感。虽然虚拟博物馆发展到第四阶段,虚 拟与现实互动的沉浸感得以实现,但由于造价校高,带宽要 求也比较高,普通用户还很难便捷地进行体验。纵观虚拟博 物馆的发展历程,可以发现正是由于一次次虚拟技术瓶颈的突破,虚拟博物馆的功能才不断得以完善。利用虚拟技术推 进虚拟博物馆的发展本无可厚非,但问题是国内网上虚拟博 物馆过于重视虚拟技术,甚至认为搬到网络上的实体博物馆 就是虚拟博物馆。而且,国内大多数实体博物馆在缺乏信息 技术人才的情况下,以承包的方式把虚拟博物馆委托给信息 技术单位承建。这种外包模式的缺陷是,建设虚拟博物馆的 工作人员对博物馆文化没有深入了解,很难准确理解展厅与 收藏品、收藏品与收藏品之间的历史脉络关系,建成的虚拟 博物馆也只是套上了一个虚拟现实技术的外壳,而无法充分 展现博物馆博大精深的艺术气息和人文关怀。此外,除了这 种以技术为中心外包建设虚拟博物馆的模式之外,还有以内 容为中心,或者以展示效果为中心建设虚拟博物馆的模式, 而缺少通盘考虑虚拟技术、展品信息内容和展示方式等的相 互关系,实现虚拟博物馆统一信息架构。信息架构 (InformationArchitecture,简称IA)是由美国建筑师 Wuman(1976)提出来的。信息架构的主要对象是信息,目 的是为了增加信息的可寻性和可理解性(莫洛根,2008), 帮助人们更高效地在网络环境中使用信息 (Rosenfield&Morville,2002)。信息架构的构建主要包 括情境、用户和内容三大要素,涉及组织系统、标识系统、 导航系统和检索系统等设计,其建构过程是不断调整信息系 统使其适应用户需求的过程。虚拟博物馆信息构架也应围绕 满足用户的信息需求为核心,将虚拟技术、虚拟情景、展品内容进行有机整合(见图2)。具体来说,虚拟博物馆的信 息架构需要考虑以下三个方面:首先,虚拟博物馆应以互联 网技术、图像技术、虚拟技术等先进技术为架构基础,将组 织系统、标识系统、导航系统、检索系统等设计得更具逻辑 性和条理性,避免用户在浏览网上虚拟博物馆时出现“迷路” 现象。按照Kugelmann(2003)的观点,“博物馆作为展示 场所,需要对公众进行指导,使得‘传统展览结构与近来的 博物馆学观念融为一体……因此参观者能够将历史理解为 一个不断演进的过程’”。���其次,充分利用虚拟网络 平台的时空优势为用户提供一个呈现展品信息的独特情境 和体验空间,使用户不仅仅能够了解展品的表面信息如名称、 年代、类别等信息,还能够获知每一件展品在漫长的历史岁 月中所经历的沧桑,以及它们背后鲜为人知的鲜活“故事”, 从而使有生命的浏览者与无生命的展品信息之间实现有效 沟通。再次,根据展品和展厅的独特风格和个性特征,“内 容”信息的呈现方式不仅要有所差异,而且要呈现出具有良 好的人机互动性的虚拟现实作品。虚拟博物馆将虚拟展品和 展厅变得有生命力的虚拟现实作品,不仅仅需要计算机工程 师,还需要艺术行业、教育行业、传播行业的相关专家和学 者以及科研人员,共同参与前期策划和后期合成。“信息架 构”对于组织优化网络空间的信息非常重要(Haller,2011), 是缓解人们信息焦虑的有效途径(Wurman,2012)。网上虚 拟博物馆构建,必须考虑如何让用户在信息海洋中选择有效信息,如何在虚拟情景的参与互动中获得最佳体验。基于客 户关系管理进行网上虚拟博物馆的信息架构,能够提升用户 体验。而用户体验的不断完善,正是以信息交互服务为核心 的互联网得以迅猛发展的主要原因(Forlizzi&Ford,2000)。
所谓的用户体验(UserExperience,简称UE)是指为用户提 供某种产品或服务时,用户获得的理性价值和感性体验 (Daniel,2000),既包括用户对产品或服务的品牌特征、 功能特性的体验(Garrett,2003),又包括对产品或服务的 使用环境、用户期望的体验(Leena,2006)。其中,用户与 产品或服务的互动是用户体验的关键(Norman,1999)。因 此,虚拟博物馆将信息架构与用户体验相结合时,需要考虑 用户对网上虚拟博物馆的内容信息、界面功能的目标期望和 心理预期,以便从虚拟博物馆的页面设计、框架布局和交互 功能等方面优化用户体验,使实体博物馆展品“鲜活”起来, 让用户在一个充满活力和激情的“虚拟情景”中获得独特的 审美体验,并通过品牌塑造来提高用户对虚拟博物馆的忠诚 度和满意度(见图3)。
三、结语 综上所述,虚拟博物馆作为公众艺术教育的场所和永不 落幕的博览会,如何才能利用网络虚拟的平台为用户提供易 于理解的信息途径,成为人们百“进”不厌的“殿堂”,这 需要虚拟博物馆从根本上转变其公共艺术教育的理念。首先, 虚拟博物馆应该充分利用虚拟现实技术,对公众进行启发式的人文艺术教育,培养公众独立的艺术思考能力、审美能力 和创造能力,使虚拟博物馆的公共艺术教育宗旨从培养艺术 修养的人转向培养个体的创造力;
其次,智能手机等移动终 端的快速发展,使得虚拟社区已经融入人们的生活,虚拟博 物馆的传播理念也应从单向的、被动的知识传播转向主动的、 开放的“传播场”营造。再次,虚拟博物馆的信息架构需要 摆脱虚拟技术决定论的偏见,从强调虚拟技术应用转向强调 虚拟情景体验,做到以满足用户的信息需求为核心,将虚拟 技术、展品内容、展出形式进行有机整合,充分利用虚拟网 络平台的时空优势为用户提供一个呈现展品信息的独特情 境和体验空间。虚拟博物馆只有从理念上转变对公共艺术教 育功能的认识,才能激发公众线上浏览与线下参观的积极性, 实现虚拟博物馆与实体博物馆的良性互动发展,国家推行公 共艺术教育的初衷才能得以实现。
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