中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1673-8454 (2012)20-0082-03 一、问题的提出 实验是学生探究神奇生物世界最重要的途径,是学习者 通过自身体验建构知识的重要途径。然而在现实的生物试验 中,实验体、资金却成为困扰实验实施的关键障碍,在这一 瓶颈的制约下,我国绝大多数学校的生物实验课没能实施。
同时在实验室里进行活体试验,虽然学生能够充分地用自己 的身体去感受和探索相关的知识,但是试验的危险时有发生, 此外实体解剖需要的时间较长,一节课很难圆满的完成,导 致了学习效率并不高。与此同时,目前的生物课件多以知识结果展示为主,缺乏人机的交互设计,通过工具进行解剖的 虚拟试验明显不足,使学生仍然处于知识的被动接受地位。
根据这一现状,笔者基于flash actionscript3.0和3D相关 技术开发了一个以工具为突出特征的鲫鱼虚拟解剖实验室, 充分调动和发挥了学生的动手和探究能力,促进了学生综合 素质的发展。
二、虚拟鲫鱼解剖实验室的设计理念 1.工具性 具身认知强调身体与环境的交互在人的认知活动中具 有重要的作用。面对虚拟环境而言,工具是连接人与试验对 象的桥梁,虚拟实验室提供了可供操作的解剖实验工具,如 剪刀、镊子、喷水管和垃圾桶等等。学习者通过不同的工具 能够对试验对象进行解剖、观察和探索,使身体真正地成为 认知的主体而不是知识的被动记忆者。工具是认知的工具, 是学习者进行知识建构的工具。
2.交互性 虚拟鲫鱼解剖试验室的交互性主要体现在与工具交互、 与实验对象交互以及与鲫鱼脏器的交互上。与工具的交互主 要表现为通过点击工具栏创建相应的工具并根据相应的控 制来进行操作;
与实验对象的交互主要表现在通过不同的工 具对实验对象进行切割、移动等操作,完成相应的解剖鲫鱼 的工作;
与鲫鱼内部不同器官的交互,来实现文字信息和图 片信息的提示和帮助,进而实现通过自身体验来促进学生学习和提高认知水平的目的。
3.高仿真 通过对试验过程和实验对象的设计来实现虚拟鲫鱼实 验室的高仿真效果。虚拟试验过程的高仿真使学生如置身于 真实的实验操作过程中,学生可以拿起剪刀,使用镊子,提 高了学生探究和操作感,提高了学生的学习效果。通过3D和 flash对图片进行处理来实现虚拟实验环境的高仿真效果, 使学生似乎能够真正感觉到鱼的存在,似乎真的置身于实验 室一般,提高了学生的兴趣和注意力,促进了学生的学习。
三、虚拟鲫鱼解剖实验室的开发 虚拟鲫鱼解剖实验室的开发包括工具栏、实验区和信息 提示三大部分内容(如图1):工具栏为学习者提供解剖实 验的相关工具,如剪刀、镊子、垃圾桶和水管等;
实验区为 学生提供进行试验的空间和解剖对象,包括鲫鱼、试验台和 水管等;
信息提示区会根据学习者的解剖操作活动的进度或 状态进行智能的帮助和其他信息提示。
1.工具区 (1)剪刀 ①剪刀的设计 鲫鱼解剖的必备工具就是剪刀,剪刀的设计原理完全源 于真实环境下的解剖试验工具,是通过模拟现实实验环境下 的手持解剖过程设计的。学习者通过点击工具栏中的剪刀工 具,系统会自动在试验平台的鲫鱼剪切起始位置创建一把手术剪刀。当学习者用鼠标点击剪刀时,剪刀会模拟真实剪刀 的开启和闭合的动作,一边切割鱼皮,一边发出切割时的响 声。剪刀的设计主要包括两部分:剪刀原件的设计和点击事 件的编程。剪刀具有高仿真的剪切动画和剪切时发出的声音。
当学习者通过点击剪刀工具创建剪刀的同时,为其添加模拟 剪刀移动和剪切动画的控制事件。
②剪刀解剖路线 鲫鱼的解剖路线是有明确规定的,剪刀在鱼皮上的切割 路线是不能任意改变的,如有不慎则会伤及鱼的内脏器官, 影响随后对鲫鱼内部的科学观察。为此通过预设精确的路线 数据,使得剪刀在学习者的鼠标点击之下进行智能的路线判 断、切割,并画出相应的路线图。预设的切割路线是由一个 代表切割路线的若干位置点的数组来表示的,数组中的元素 是由切割点的X坐标和Y坐标构成。当用户点击剪刀时,系统 会自动地在存储路线的数组中寻找下一个点的X和Y坐标数 据,并将获得的数据分别赋给剪刀的X坐标和Y坐标的属性值, 通过提取数据和赋值处理来实现剪刀在鲫鱼上面的切割移 动。
③剪刀的旋转与切割画线 在真实的解剖试验环境中,剪刀不仅要沿着正确的路线 前进,同时剪刀还要随着位置的不同而发生不同程度的旋转, 来实现准确的切割。据此,在虚拟鲫鱼解剖的过程中,系统 通过智能判断切割路线上点的X和Y的坐标来进行剪刀的rotationX 和rotationY的属性赋值,实现剪刀旋转的效果。
切割画线产生于剪刀沿着预设路线进行解剖移动时所 留下仿真“血线”,这一视觉表征是利用 lineTo( )与 moveTo( )方法来实现的,当学习者点击工具栏上的剪刀 按钮时,不仅在试验平台上创建了剪刀实例,同时也从切割 路线的数组中获取了“血线”的起始X坐标和Y坐标,即moveTo (X,Y )。当学习者点击剪刀使之沿着预定的切割路线移 动时,每前进一步系统就会自动地记录下当前路线的X和Y的 坐标数据,同时通过 lineTo (X,Y )方法实现画线的效 果。
(2)镊子 ①镊子仿真效果设计 镊子的夹紧与放开效果是通过两张真实镊子的图片进 行处理后交换呈现而实现的,当学习者按下鼠标左键时,镊 子的影片剪辑就会播放到镊子夹紧那一帧,当学习者放开鼠 标左键时,镊子的影片剪辑就会播放到镊子放开的那一帧。
镊子的创建是动态生成的,当学习者点击工具栏上的镊子图 标时,系统就会在舞台上显示镊子的实例。
②镊子的移动和夹取功能 镊子的移动功能是通过同步鼠标的X坐标和Y坐标的方 法来实现的,当学习者点击工具栏上的镊子图标时,不仅在 舞台上创建了镊子实例,同时也创建了针对于鲫鱼的侦听事 件,即当鼠标在鲫鱼实例的范围内移动时,会把鼠标在舞台上的stage.mouseX和stage.mouseY的数值与镊子的相应坐 标同步,从而实现镊子随鼠标移动的顺畅效果。除此以外, 通过控制镊子的X坐标和Y坐标的范围来指定其在规定的范 围内进行移动。
夹取功能是当学习者按下鼠标左键并使镊子处于夹紧 的状态,同时创建镊子和被切割鱼皮之间的碰撞事件—— hitTestObject(),即如果当具有此事件的镊子与所切割 的鱼皮发生碰撞时,那么学习者就可以通过移动鼠标来夹取 鱼皮了。
(3)垃圾桶 垃圾桶是针对鲫鱼所切割下来的鱼皮而进行设计开发 的,它本身的功能就是收集废物,但是它的这一功能的实现 是与切割下的鱼皮共同作用的结果。当学习者点击工具栏上 的垃圾桶图标时,系统会自动地从实验平台的左下方移入一 个垃圾桶。这时如果学习者通过镊子将切割下的鱼皮移动到 垃圾桶桶口时,即两者发生了相撞的事件,当松开鼠标左键 时就会执行移除鱼皮的方法,从而实现垃圾桶收集废料的功 能。
(4)喷水管 ①仿真喷水管 在真实实验室中,喷水管的目的在于清洗解剖鲫鱼时的 瘀血和其他污渍,它是实验室中重要的工具之一。虚拟仿真 喷水管主要有三部分组成:按钮、水管和水流,其中水流的控制取决于按钮。当在按钮上按下鼠标左键时 (MouseEvent.MOUSE_DOWN),这时要执行两个动作,首先 是显示按钮被按下时的图片并隐藏按钮被弹起的图片,使之 产生按钮被按下的状态;
其次通过将水流visible的属性改 为true来实现喷水的效果。反之,当释放鼠标左键 (MouseEvent.MOUSE_UP)时,隐藏按钮被按下时的图片的 同时显示按钮被弹起的图片,使之产生按钮被关闭的状态, 通过设置水流visible的属性为false来实现停水的效果。
②清除功能 喷水管最终的目的在于清除鲫鱼解剖时所产生的瘀血 和污渍,其设计原理是当喷水管的按钮被按下的同时进行 “瘀血”的检测,检测方法是通过获取舞台原件的名称而进 行,这里需要注意的是,污血是在剪刀进行鲫鱼解剖时就产 生了,并且对其属性name进行了命名“blood”。如果能够 通过getChildByName(“blood”)方法获取污血,那么当 按下喷水管的按钮时就开始进行污血的冲洗。为了突出清洗 过程中污血缓慢消失的真实感,通过使用Tween类控制污血 的透明度来实现,并在5秒之内将污血的实例删除,实现通 过喷水管最终清除污血的目的。
2. 实验区 解剖试验的对象是鲫鱼,它是由一条真正鲫鱼的图片进 行立体处理而制作的。这条鲫鱼可划分为三部分:鱼体、内 脏和切割的鱼皮,其中内脏又分为腮、心脏、鱼鳔、鱼肠、卵巢等五大部分,这也是鲫鱼解剖实验所要进行观察的主要 器官。内脏是由独立性的原件来进行设计的,当鼠标移动到 相应的器官上面时,就会触发MouseEvent.MOUSE_OVER事件, 并执行相应的方法来实现在信息提示区显示相应的文字和 图片信息。需要注意的是,以XML格式对鲫鱼内脏相关信息 进行组织和存储显得更为规范和准确,查询更加方便。即当 学习者的光标移动到某一内脏器官上时,系统会自动地从 XML数据库中进行相应的名称匹配,当鼠标所指的鲫鱼内脏 器官与XML数据库中的器官名称一致时,系统将会提取文字 信息和图片文件地址,进行文字和图片信息的显示。
辅助指导和相关的信息提示在探究式的实验过程中具 有重要的作用和意义,一方面它提供有关试验的操作步骤、 注意事项等,同时它根据系统的预设进行一些智能的错误提 示。这些作用会在不同的操作过程中得以实现,但是不管是 文字信息提示,还是图片信息提示,其设计原理都是基于事 件的机制完成的,即当某一事件发生,需要文字和图片时, 将预设好的信息赋值于相应提示区。
结束语 认知是身体的认知,身体是认知的主体,认知是人与环 境相互作用的结果,基于具身认知的这一理论思想开发了探 究性的虚拟鲫鱼解剖实验室。通过flash+actionscript3.0 和3D图形处理软件构建了以工具为突出特点的探究式的实 验平台,通过操作和使用工具充分发挥了学习者自主探究的能力,实现了以学习者为主体的教学模式,以信息帮助提示 为支持的实验系统。这一系统明显缓解了由于资金、实验对 象不足而造成的生物实验停滞的现状,改变了以知识传递为 主要形式的媒体课件的制作理念;
丰富了学生的学习内容, 提高了学习效率,实现了教育资源的共享,促进了教育的发 展。
参考文献:
[1]叶浩生.具身认知:认知心理学的新取向[J].心理科 学进展,2010,(5):705-710. [2]李云媛,莫永华.具身认知的教育意义和潜在价值研 究[J].广西师范学院学报.2011,(3):110-114. [3]Robert A.Wilson,Frank C.Keil.The MIT encyclopedia of the cognitive sciences[M].London:MIT Press,1999,244.
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