苏教版新版教材在进行编排时将老教材分布在四个年 级教学的“可能性”内容整合在四年级上册一个单元中,教 材安排了两个例题,例1主要教学简单的随机现象,例2列出 简单随机现象可能发生的所有结果,体会随机现象结果发生 的可能性有大有小,并做出定性描述。下面结合教师们执教 这一课时的一些教学现象谈一谈我对教学“可能性”这一内 容的一些思考。
【现象一】 例1设计了简单的摸球游戏:在口袋里装有1个红球和1 个黄球,引导学生思考:从口袋里任意摸出1个球,可能摸 出哪种颜色的球?“试一试”先呈现了装有2个红球的口袋, 引导学生讨论:从口袋里任意摸出1个球,可能摸出哪个球? 摸出的一定是红球吗?为什么?再启发学生思考:如果在口 袋里放2个黄球,可能摸出红球吗?为什么? 很多教师觉得从四年级学生的思维水平来看,凭生活经 验对于这三种摸球游戏在不进行操作的情况下也能很准确 地说出答案,认为这里的摸球思维含量太低。因此在教学时只让学生根据教材要求对例题1设计的摸球游戏以小组为单 位组织摸一摸,而对于“试一试”中设计的两个摸球游戏则 直接让学生口答。
【思考】 学生一眼都能看出答案的游戏做了有什么价值吗?“试 一试”要不要按照教材设计的情境摸球? “试一试”教学的目的是引导学生认识确定性事件的两 种情况,即有些事件是一定会发生的,有些事件是不可能发 生的。在装有2个红球的口袋里任意摸一个球,一定是红球;
在装有2个黄球的口袋里任意摸一个球,不可能是红球。对 于一年级小朋友来说都知道的结论我们固然不需要多费时 间,但是,从课程标准的要求来定位这个环节,我觉得仅仅 知道“一定”和“不可能”,降低了这道题的思维价值。可 能性这一课,强调的是事件发生的随机性,我们在教学时要 让学生在摸球活动中充分体会到“随机”,在这个确定事件 里也有着“随机”:两个红球,可能摸到其中的一个红球, 也可能摸到另一个红球。同样地,两个都是黄球时,“不可 能”摸到红球,但也有两种可能的结果。所以,在教学时我 们可以根据教材创设的情境,对装有两个红球(分别标上1 号和2号)的口袋让学生摸一摸,在摸之前先让学生思考:
任意摸一个球,会是什么情况?为什么呢?让学生到前面来 摸10次,并向大家展示摸到的结果,使学生意识到从球的颜 色上来看,结果是确定的:一定是红球。而从两个球这两个不同的个体来说,却又存在着“可能”,即可能是l号红球, 也可能是2号红球。对于两个黄球的口袋,则可以让学生通 过语言描述出摸球的结果:不可能是红球;
任意摸一个球, 可能是1号黄球,也可能是2号黄球。这样就能丰富学生对随 机现象的认识,培养其辩证思维能力。
【现象二】 很多教师在执教例1中的摸球游戏时让学生摸了球后, 按照书上的表格,统计出数据,然后整体呈现出统计数据, 让学生观察一下,交流自己的发现,学生往往得出的体会局 限于:从口袋中任意摸一个球,可能摸到黄球,也可能摸到 红球。至此,教师觉得这样处理已经达到了教学需要的目的。
【思考】 让学生摸球后,仅从颜色上得出不确定性就是认识了随 机现象吗? 例1的摸球游戏,我对一年级的10名学生分别做了一个 测试,让他们回答:从装有一个红球和一个黄球的袋子里任 意摸一个球,会是什么情况?调查结果是这10名学生都能用 自己的语言表述出这样的意思:可能是红球,也有可能是黄 球。看来对于四年级学生来讲,从颜色上得出不确定性还仅 仅停留在对随机现象的直观层面的认识,我们并没有让学生 从中真正体悟到随机思想的精髓,学生还无法体验随机现象 的特点,即在相同条件下重复同样的试验,每次收集到的数 据可能是不同的,也就是说试验结果是不确定的,以至于在试验之前无法预料哪一个结果会出现。在教学时,我觉得要 充分让学生在摸的过程中有所感受,在动态的过程中感受随 机,即:每次摸到的球在摸之前是不能确定哪种颜色的。可 以让学生在摸球前先猜一猜会摸到什么颜色的球,然后再去 摸,在交流时可以问问学生有没有人每次在摸球前都猜对, 思考为什么猜不对?让学生感受到尽管游戏的所有可能性 是明确的(可能摸出红球,也可能摸出黄球),但具体每一 次的试验结果却是不确定的,在试验之前你不知道哪个结果 会出现。
【现象三】 新教材例2采用的是摸牌游戏,让学生思考:将红桃A、 红桃2、红桃3、红桃4这4张扑克打乱后反扣在桌上,从中任 意摸出1张,可能摸到哪一张,摸之前能确定吗?再把4张牌 中的“红桃4”换成“黑桃4”,引导学生思考:从中任意摸 出1张,摸出的扑克牌是红桃的可能性大,还是黑桃的可能 性大? 很多教师在执教时没有采用摸牌的方式,而是继续用摸 球的方式:从装有3个红球和1个黄球的口袋里任意摸一个球, 摸到哪种颜色的球可能性大? 【思考】 摸球也能体现可能性是有大小的,而且用摸球的游戏还 可以和例1相辅相成,使整个教学设计运用同一个情境贯穿 全课。可是,为什么教材却要用摸牌来替代呢?人们面对随机现象,要对随机现象的结果作出判断与选 择,就需要知道随机现象发生的结果有哪些可能,并不重复、 不遗漏地列出随机现象可能发生的各种结果。摸牌游戏不仅 衔接着例1对随机现象的初步认识,进一步丰富对随机现象 的体验,而且要列出随机现象可能发生的所有结果。四张牌 的花色都是红桃,从中任意摸出一张,一定是红桃。四张牌 的点数不同,每一张牌都有被摸到的可能,摸之前不能确 定;
摸出的可能有红桃A、红桃2、红桃3、红桃4,一共有4 种不同的可能,这样学生就从点数的角度获得了对等可能事 件前提条件的认识,并初步学会了列出这个随机现象可能发 生的各种结果的方法。摸牌游戏2将“红桃4”换成“黑桃4”, 学生更能从排列出的所有可能发生的结果上看出“摸到红桃 的可能性大”。如果用摸球来替代摸牌,在引导学生列出随 机现象可能发生的所有结果时无论从思维还是从表达上对 于学生而言都没有比摸牌更容易,同时也缺少了等可能性感 知的有利时机。
【现象四】 例1摸球游戏结束后,虽然有学生说到了红球和黄球出 现的可能性是相等的,但很多老师在进行交流时往往只关注 了摸出的球颜色的不确定性,对每个小组统计的红球和黄球 出现的次数,老师们只是让学生进行简单的汇报,并未再进 行深入分析。
【思考】要不要对数据进行分析? 随机事件既具有偶然性的一面,也具有必然性的一面。
然而,必然性并不会自动显现出来,它总是隐藏在偶然现象 背后并通过大量随机的偶然现象表现出来。如何把握偶然现 象背后的必然性呢?这就需要依靠统计和概率的方法。
可能性是概率内容的直接体现。陈希孺说:“概率就是 当试验次数无限增大时频率的极限。”因此,教学中要有大 量的重复试验,帮助学生体验随机性,在大量重复试验的基 础上进行数据分析,引导学生发现“偶然中的必然”。对于 学生在表格中统计出的红球和黄球出现的次数,我觉得这个 数据要真正把它利用起来,不是简单的数据相加,大小比较, 在这里要利用大数据来培养学生的数据分析观念,从内延上 进一步丰富对随机现象的认识:随机现象并不是毫无规律的 现象,如果实验重复进行的次数充分得多,在实验结果(得 出的大量数据)中是能够看出规律的。在学生对“可能是红 球,可能是黄球”已经有了认识后,老师们可以增设这样的 环节:将学生分小组统计得出的数据先单个之间进行比较, 学生可能发现:有的小组红球出现的次数多,有的小组黄球 出现的次数多,有的小组出现的次数一样多。其实这正是学 生认知上的一个冲突,是事实与理论上的冲突,正是因为一 个红球和一个黄球,任意摸一个球,球的颜色的不确定性, 出现了不同结果的事实。老师可以追问:如果让你们重新再 玩这个游戏,结果还会是这样吗?如果我们把全班同学做的游戏结果加起来会怎么样呢?然后把每小组的数据输入全 班统计的电子表中,进行相加统计,这时学生会发现在更多 的数据统计下,红球和黄球出现的次数是趋于相等的。老师 们适时引入科学家抛硬币的故事,通过大数据引导学生发现 “偶然中的必然”,明白数据分析才是统计的核心。小学教学研究·理论版
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